Archives mensuelles: February 2015

Programmation Android

Comment éviter de taper du code sous Android Studio ?

Rappel des principes de la POO

La programmation objet résoud les problème en répartissant les responsabilités entre objets. Chaque objet est responsable de ses données (champs) et est capable de réaliser un certain nombre de tâches (méthodes). La programmation se fait en deux temps : mise en place de la structure générale (Classes, objets, champs et appels de méthodes), puis écriture des algorithmes proprement dits (quand c’est nécessaire. Les algorithmes les plus courants sont très courts et très simples : quelques lignes, généralement sans boucles).

Conseils généraux pour le développement

  • Utiliser la complétion automatique et la correction automatique
  • Ecrire votre code comme si les objets/champs/classes/méthodes dont vous avez besoin existaient déjà, et les créer automatiquement.
  • Utiliser la génération de code (code->) (pour nouveau code)
  • Utiliser la reconception (pour changer la nature du code déjà écrit)
  • Quand vous laissez une méthode temporairement inachevée (par exemple à fin de test), ajoutez un commentaire //TODO. Android studio permet ensuite de retrouver les TODO pour compléter votre code
  • Procédez par petites modifications, et vérifiez que tout marche une fois chaque modification complète.

Principales opérations à savoir réaliser (et comment y arriver en tapant le moins de caractères…

Créer une variable/paramètre/constante

  • Utilisez le ou la, et corrigez l’erreur (vérifiez le type choisi automatiquement)
  • Sélectionner l’expression et refactor->extract variable
  • A la main
    • variable : déclarée dans une méthode.
    • paramètre : déclaré dans les parenthèses
    • constante : déclarée comme un champ public static final

Créer une classe

  • En utilisant la classe pour un objet et en faisant ensuite corriger l’erreur.
  • En sélectionnant paquet et clic droit etc…

Ajouter un champ à une classe

  • En initialisant le champ (par exemple dans le constructeur), ou en utilisant sa valeur
  • En transformant une variable locale en champ (reconception -> extraire -> champ)

Ajouter une méthode à une classe

  • Constructeur
    • à partir d’un appel au constructeur (puis correction d’erreur)
    • à partir des champs (code->générer le constructeur)
    • à partir de la classe mère ou de l’interface (code-> générer le constructeur
  • Accesseurs (getMachin, setMachin …)
    • à partir du code utilisant un champ, avec un champ non visible (ex : private ou protected)
    • code->generate constructor (on sélectionne les champs dans un menu
  • Redéfinition
    • Correction d’erreur automatique si méthode abstraite (ex : interface)
    • Code -> override
  • Dans tous les cas
    • appel de la méthode comme si elle existait

     

Général Propositions de correction Alt-Entrée
  Exécuter Shift-F10
  Tout sauvegarder Ctrl-S
Code Compléter Ctrl-Espace
  Redéfinir Ctrl-O
  Générer Alt-Insert
  Gérer les imports Ctrl-Alt-O
Reconception : extraire Variable Ctrl-Alt-V
  Paramètre Ctrl-Alt-P
  Champ Ctrl-Alt-F
  Constante Ctrl-Alt-C
  Méthode Ctrl-Alt-M